Asociación de Trasplantados de Páncreas.

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sábado, 18 de abril de 2015

La diabetes y los videojuegos

Día a día se sabe más sobre la diabetes, y la demencia. La diabetes, poco a poco, va afectando a todos los órganos. Se ha dicho que el cerebro de un diabético de larga evolución llega a ser más pequeño con los años. También que nuestra enfermedad se relaciona con el alzheimer.

Cuidarnos es lo que hacemos. En lugar de pensar, como piensan muchos padres de niños diabéticos, que las complicaciones nunca les llegarán, hay que prepararse. No somos robots, aunque alguno por ahí vaya dándoselas de adalid de la perfección. Y como tampoco vivimos en una burbuja, mejor tener en cuenta algunas cuestiones.

Eugenia, una chica fantástica que preside Adipo, la Asociación de Diabéticos del Poniente almeriense, me contaba no hace mucho que muchos "pretenden que vivamos en esas burbujas donde nada nos afecte, ni las infecciones, ni la menstruación cuando somos mujeres, ni las emociones, o los horarios" de los trabajos que tenemos que realizar para poder comer. Y Eugenia tiene toda la razón. Aún así, cada día me voy tropezando con algunos que creen que los que no tienen la hemoglobina glicosilada por debajo de seis es que ni se cuidan, ni se quieren cuidar. Manda narices.

Me quedo con mis amigas que confiesan abiertamente estar cansadas tras años de convivir con la diabetes, sufriendo subidas y bajadas sin saber por qué, habiendo hecho todo igual que el día anterior. El mundo no es perfecto. Y las personas reales tampoco lo somos. Por eso, en lugar de culpar a nadie por perder un órgano por culpa de la diabetes, me pondré en su pellejo, que es también el mío, el de los mortales, no el de las divinas, y los divinos.

A los mortales nos queda el prevenir. Y si se está demostrando que los videojuegos de acción sirven para crear nuevas conexiones entre neuronas y para rehabilitar a quienes las pierden, a jugar se ha dicho. Disfrutaremos como enanos, a la vez que prevenimos. Pero, eso sí, como enanos mortales


Beatriz González Villegas.







Videojuegos para potenciar las conexiones cerebrales
  • Una investigación muestra que los juegos de acción activan redes neuronales
  • Es habitual el empleo de estos juegos para la neurorrehabilitación de pacientes

CRISTINA G. LUCIO MadridActualizado: 17/04/2015

La primera partida de un videojuego de acción no suele ser muy buena. Cuesta completar las tareas que se plantean y, a menudo, la mano llega tarde a lo que advierte el ojo. Después, con el tiempo y la experiencia -si el interés se mantiene-, las habilidades van mejorando y la conexión entre la vista y los dedos es mucho más rápida. ¿Cómo se produce ese aprendizaje? Una investigación publicada en el último número de Nature muestra pistas clave de lo que pasa en el cerebro en ese proceso. Según sus datos, con el juego se potencian las redes neuronales en la ínsula, una de las áreas cerebrales relacionadas con la atención y las funciones sensitivo-motoras.

"En un juego de estas características, una persona debe llevar a cabo unas 150 respuestas por minuto usando el teclado y el ratón, lo que requiere mucha coordinación", explican los autores en la revista científica. Los datos obtenidos, continúan, sugieren que la demanda de integración entre las funciones de atención y sensitivo-motoras que requiere esta tarea "podrían inducir una plasticidad neuronal en la ínsula", lo que, en palabras del principal firmante del trabajo, tiene implicaciones clínicas.

"Podrían usarse en intervenciones con personas con daño cognitivopara la recuperación de aptitudes como la conducción", señala a EL MUNDO a través del correo electrónico Diankun Gong, del Laboratorio de Neuroinformación del Ministerio de Educación chino.

"De hecho, estamos investigando las relaciones causales entre la práctica de videojuegos de acción y la plasticidad cerebral y, después, nuestro objetivo es diseñar intervenciones para mejorar la función cognitiva en ancianos", añade.

No es la primera vez que una investigación muestra la utilidad de los videojuegos para la recuperación de funciones perdidas. En realidad, su uso ya es muy habitual en las unidades de rehabilitación, tal y como explica Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorrehabilitación.

"El crecimiento ha sido exponencial por su gran utilidad. El cerebro es un órgano capaz de predecir, puedes pensar en cómo hacer algo, aunque no puedas hacerlo. Y los videojuegos ofrecen un feedbackvisual, auditivo y de recompensa mucho mayor que si simplemente se le dice al paciente 'piense en cómo mover la mano', por lo que consiguen una mayor activación cortical", aclara.

En un primer momento, en las consultas comenzaron a utilizarse juegos comerciales -como los de la Wii- para la rehabilitación de pacientes que habían sufrido un ictus o tenían un daño cerebral adquirido tras un accidente. Pero ya hay productos específicos -como el VirtualRehab- que están pensados para personificar en la medida de lo posible la intervención.

"Trabajamos en una red de centros en los que se va aportando información sobre los usos específicos. Por ejemplo, qué patrón utilizar si falla la mano derecha", añade Murie, quien también reconoce que, aunque se ha avanzado mucho, "todavía queda mucho por hacer".

"No sabemos todo. Mover la mano tiene una representación cortical más clara que otras funciones, como las relacionadas con el pensamiento o la atención, que exigen la conexión de muchas más zonas cerebrales", explica.

En ese sentido, el trabajo de Gong puede aportar nuevas pistas de cómo proceder, si bien el trabajo "tiene limitaciones importantes", matiza.
Más investigación

A través de resonancia magnética, los investigadores examinaron las subregiones insulares de 27 expertos jugadores de videojuegos de acción (habían jugado durante al menos seis años y ganado campeonatos regionales o nacionales) y las compararon con los de 30 'amateurs' que no jugaban habitualmente.

El estudio demostró que las conexiones entre las áreas relacionadas con la atención y las sensitivo-motoras eran mucho más ricas entre los jugadores experimentados, que además, también presentaban más materia gris en esta área del cerebro.

Sin embargo, esta selección de pacientes genera, para Murie, un sesgo importante que podría haber alterado los resultados de la investigación. "Han escogido a personas que habían ganado campeonatos y no todo el mundo, aunque lleve muchos años jugando a un videojuego, podría hacerlo. Cada cerebro tiene unas aptitudes diferentes, se le da mejor la aritmética, el movimiento fino, o este tipo de habilidades, por lo que quizás no sean el mejor ejemplo para establecer una comparación".

En cualquier caso, Murie recuerda que hay una gran evidencia de que el cerebro "es plástico y tienen una gran capacidad de cambio que viene de la mano del aprendizaje y las experiencias".

"Cada vez conocemos más la fisiopatología de la recuperación del cerebro, lo que unido al gran desarrollo de la tecnología, conseguirá grandes logros en un futuro cercano, en los próximos 15 o 20 años", concluye.


Publicado en http://www.elmundo.es/salud/2015/04/17/553005bcca4741aa578b456f.html

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